ZURICH – Les outils d’intelligence artificielle (IA) s’imposent chez les jeunes en Suisse à une vitesse “jamais égalée par aucun autre média”, selon l’étude JAMES 2024. Environ 71 % d’entre eux ont déjà testé ChatGPT et d’autres outils du genre.
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Un tiers des jeunes utilisent des outils d’IA au moins une fois par semaine, alors que cette technologie n’est disponible pour le grand public que depuis la fin de 2022, souligne l’étude JAMES réalisée par la Haute école des sciences appliquées de Zurich (ZHAW) sur mandat de Swisscom. Environ 1000 jeunes de 12 à 19 ans ont été interrogés.
“Jamais une technologie ne s’est imposée dans notre quotidien aussi rapidement que les outils d’IA”, selon Gregor Waller, chercheur à la ZHAW et co-responsable de l’étude. Il est donc d’une “absolue nécessité” de sensibiliser les jeunes à cette thématique et de leur apprendre à vérifier les informations.
Recul des médias classiques
L’étude JAMES met en évidence une baisse d’utilisation des médias classiques chez les jeunes. En 2018, ils étaient 25 % à s’informer régulièrement sur les portails de magazines et de journaux. Ils ne sont plus que 10 % aujourd’hui. Plus de la moitié des sondés (57 %) sur les réseaux sociaux “avec à la clé un risque accru de “fake news” et des jeunes potentiellement plus exposés à la manipulation et la désinformation”, soulignent les auteurs de l’étude.
Instagram, TikTok, WhatsApp et Snapchat restent les réseaux sociaux et les programmes de messagerie les plus populaires auprès des jeunes en Suisse. Ils font “partie intégrante de leur quotidien”, indépendamment de l’âge, du sexe et des caractéristiques sociodémographiques. Ces apps sont utilisées pour s’informer et surtout se divertir.
Selon l’étude, 80% des jeunes interrogés jouent au moins occasionnellement. Les garçons sont environ deux fois plus nombreux que les filles à jouer régulièrement. Les jeux gratuits (free-to-play) sont particulièrement appréciés, Viennent ensuite “Fortnite” et “Minecraft”.
Joueurs incités à acheter
De nombreux jeux sont monétisés par le biais de microtransactions qui permettent aux joueurs d’acheter des objets virtuels. Environ la moitié des jeunes interrogés a déjà réalisé une transaction de ce type. Les “Loot boxes” et les “dark patterns” (des interfaces pour influencer le comportement) incitent les joueurs à acheter toujours plus.
“Face à ces mécanismes, il est du devoir des parents de se pencher sur ces différents jeux et de faire preuve d’écoute quant au comportement de leurs enfants en matière de jeux vidéo”, déclare Michael In Albon, chargé de la protection de la jeunesse face aux médias chez Swisscom. Il incombe aux autorités de suivre l’évolution de ces “dark patterns” et de légiférer pour les réguler au besoin, comme c’est déjà le cas aux Pays-Bas et en Grande-Bretagne.
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Le 28 novembre 2024. Sources : Keystone-ATS. Crédits photos: Adobe Stock, Pixabay ou Pharmanetis Sàrl (Creapharma.ch).